galopujemy  
 
  Dyscypliny 19.05.2025 10:38 (UTC)
   
 

Zawody w skokach odbywają się na placu zwanym parkurem. Znajdujące się na nim przeszkody mogą stać pojedynczo lub tworzyć kombinacje: szeregi i linie.

Rodzaje przeszkód:
stacjonata - przeszkoda zbudowana z drągów lub desek. Rodzajem stacjonaty jest np. szlaban
mur - masywna przeszkoda w formie murka lub zamku; podwyższa się ją, dodając kolejne warstwy 'cegieł'
hyrda - na szczycie ma żywopłot, który koń może 'czesać' nogami
okser -
dwie stacjonaty o równej wysokości ustawione jedna za drugą
rów z wodą

triplebarre - trzy stacjonaty, z których każda następna jest wyższa od poprzedniej o tę samą wysokość

koperta - dwa drągi skrzyżowane w płaszczyźnie pionowej (używana właściwie tylko na treningach, gdyż podczas konkursu drągi nie mogą opierać się o ziemię).

'pijany' okser - drągi na stacjonatach zawieszone są ukośnie

doublebarre - dwie stacjonaty, z których pierwsza jest niższa od drugiej

Szereg to dwie, trzy lub cztery przeszkody stojące jedna za drugą w odległości 1 lub 2 foule galopu (7-12 m). Szereg jest liczony w konkursie jako całość i ma jeden numer, zaś kolejne człony oznaczane są literami A, B, C, D.
Linia to kilka przeszkód ustawionych jedna za drugą w odstępach większych niż 12 m.
Front każdej przeszkody oznakowany jest chorągiewkami: czerwoną z prawej, a białą z lewej. Wyznaczają one kierunek, w jakim pokonuje się przeszkody. Na przeszkodach szerokich ustawia się cztery chorągiewki, po jednej na każdym narożniku.

Konkursy mają różne zasady i warunki, jednak w większości z nich podstawowe przewinienia karane są jednakowo.
Strącenie górnego drąga przeszkody, naruszenie lustra wody lub nadepnięcie listwy ograniczającej rów z wodą, nieposłuszeństwo konia (wyłamanie, konieczność wykonania wolty, zatrzymanie) - 4 punkty karne.
Kolejne nieposłuszeństwo, upadek konia, upadek zawodnika - eliminacja. (Tylko w konkursach najwyższej rangi dopuszczalny jest jeden upadek - 8 punktów karnych).
Przekroczenie normy czasu - za każdą rozpoczętą sekundę 1 punkt karny.

Zawodnik wjeżdża na parkur kłusem lub galopem, kłania się sędziemu i czeka na sygnał startu (zwykle dzwonek lub gwizdek). Od tego momentu ma 45 sekund na rozpoczęcie przejazdu. Sędzia zaczyna mierzyć czas przejazdu w momencie przecięcia celowników startowych oznaczonych strzałkami: białą i czerwoną. Start przed sygnałem powoduje eliminację. Podobnie jest w przypadku nieprzejechania celowników końcowych (biała i czerwona tarcza) lub przekroczenia przez konia czterema nogami ogrodzenia parkuru. Także pomylenie trasy przejazdu powoduje eliminację, chyba że zawodnik przed oddaniem następnego skoku naprawi błąd). W przypadku odmowy skoku na drugim lub trzecim członie szeregu zawodnik musi ponownie pokonać wszystkie elementy przeszkody.

Ze względu na wysokość przeszkód konkursy dzieli się na następujące klasy:
LL - do 80 cm
L - do 100 cm
P - do 110 cm
N - do 120 cm
C - do 130 cm
CC1 - do 140 cm
CC2 - do 150 cm
CC3 - powyżej 150 cm

Rodzaje konkursów:
Konkurs dokładności - Ma założoną normę czasu, jednak to nie czas przejazdu, ale liczba punktów karnych decyduje o zajętym miejscu. Jeźdźcy mający tę samą liczbę punktów karnych zajmują miejsca ex aequo. W ten sposób rozgrywa się np. konkursy klasy LL. O pierwsze miejsce można przeprowadzić jedną lub dwie rozgrywki, przy czym ostatnią zawsze na zasadzie konkursu zwykłego.
Konkurs zwykły - Zawodnicy z jednakową liczbą punktów karnych klasyfikowani są według czasu przejazdu. W przypadku jednakowej liczby punktów i jednakowego czasu jeźdźcy kandydujący do pierwszego miejsca mogą rozegrać dogrywkę - o zwycięstwie decyduje lepszy czas. Konkursy tego typu mogą być rozgrywane od klasy P.

Konkursy specjalne:
konkurs szybkości - popełniane błędy są przeliczane na karne sekundy i dodawane do czasu przejazdu
konkurs z wyboru przeszkód - jeździec może skakać w dowolnej kolejności przez wszystkie przeszkody, a pokonanie każdej bez zrzutki jest warte określoną z góry liczbę punktów. Każdą przeszkodę można skoczyć dwa razy, a wygrywa ten, kto w określonym czasie uzbiera najwięcej punktów
konkurs dwufazowy
konkurs szwajcarski
konkurs z wyboru trasy
konkurs sześciu barier
konkurs o wzrastającym stopniu trudności
sztafety
konkurs potęgi skoku
- w przebiegu podstawowym jeźdźcy mają do pokonania 4-6 przeszkód o wysokości minimum 140 cm, z których przynajmniej jedna jest pionowa i ma wysokość 170-180 cm. Gdy przebieg podstawowy nie wyłoni zwycięzcy, przeprowadza się maksymalnie cztery rozgrywki na dwóch przeszkodach, z których jedna jest szeroka, a druga to mur. Obie muszą być podwyższane o 10, 15 lub 20 cm. Wygrywa zawodnik, który czysto pokona największą wysokość.
konkurs na styl jeźdźca - są od paru lat obowiązkowe w klasie L. Sędziuje w nich kwalifikator PZJ lub osoba przez niego upoważniona. Sędzia, oprócz stylu skoków, ocenia takie elementy, jak: galop z właściwej nogi na zakrętach, liczba foule między kolejnymi przeszkodami, obowiązkowe koła w kłusie i galopie na początku, w środku i na końcu przejazdu oraz przyznaje za wszystkie błędy i zrzutki punkty karne. Przejazd jest komentowany - według najnowszych przepisów tylko do 5 punktów karnych. Aby otrzymać licencję zawodniczą i najniższą, III klasę sportową, trzeba trzykrotnie ukończyć parkur klasy L maksymalnie z 5 punktami karnymi.

 

 

Gra w polo powstało około dwóch tysięcy lat temu w starożytnej Persji i zostało przeniesione dopAnglii przez oficerów kawalerii, powracających ze służby w południowo-zachodniej rubieży Indii. Konie do polo muszą być w stanie błyskawicznie przyspieszać, wykonywać nagłe zwroty i zatrzymania. W zespole polo jest czterech graczy, przy czym gracze noszący numery jeden i dwa są atakującymi, numer trzeci atakuje i broni, a numer czwarty Tyma się z tyłu i borni bramki. Każdy gracz ma swój osobisty handicap, wynoszący od dwóch do dziesięciu. Na obu końcach placu do gry w polo znajdują się słupki bramki, i celem gry jest takie uderzanie piłki, aby wpadła w bramkę. Po zdobyciu gola zespoły zamieniają się połówkami boiska. Placy do gry w polo ma wymiary 272m x 182m . Każdy zawodnik musi mieć więcej niż jednego konia, aby rozegrać mecz.

EKWIPUNEK DO GRY W POLO
Piłka do gry w polo ma nie więcej niż 8,8cm średnicy, a jej waga nie przekracza 124g . Młotek do gry w polo ma długą bambusową rączkę i główkę z twardego drewna. Piłka jest uderzana jedną ze stron młotka.
Zawodnicy muszą nosić kaski za zapięciami podbródkowymi, a także specjalne buty do gry w polo i ochraniacze na kolana. Konie do gry w polo muszą mieć zabandażowane nogi, co służy ich ochronie. Ogony koni są zaplatane, aby nie zaplątały się w młotki. Konie te mają często w podkowy wkręcane hacele, co daje im dodatkową przyczepność.

CHUKKA
Mecz polo składa się z sześciu Chudka, czyli rund, trwających każda siedem i pół minuty. Pomiędzy Chudka są trzyminutowe przerwy, aby zawodnicy mogli zmienić konie.

 

 
  Galopujemy
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
  Godzina
Dzisiaj stronę odwiedziło już 7653 odwiedzający (11912 wejścia) super
Ta strona internetowa została utworzona bezpłatnie pod adresem Stronygratis.pl. Czy chcesz też mieć własną stronę internetową?
Darmowa rejestracja